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3ds Max / Maya / ZBrush:角色与雕刻模型导出 STL

高面数艺术模型如何减面、合并、实体化,以及哪些软件需要走中间格式。

更新于 2026-11-10·6 分钟阅读

3ds Max

文件 → 导出(Export / Export Selected)→ 选择 STL(*.stl),可选择二进制或 ASCII、是否仅导出选中对象。导出前把所有对象转为可编辑网格 / 多边形,塌陷修改器堆栈,并统一缩放与单位。

角色模型常由多个分离网格拼成(身体、衣服、配件),彼此穿插属于常态,但打印会形成内部重叠壳体。导出前用布尔合并或「专业修复」里的近距合并策略处理。

Maya

Maya 原生不提供 STL 导出器。常规路线是:文件 → 导出当前选择 / 导出全部为 OBJ 或 FBX,再上传到平台转换成 STL,或在 Blender / MeshLab 中转一次。平台支持 OBJ、FBX 导入。

导出前冻结变换、删除历史、把 NURBS 曲面转成多边形、清理非流形边,并确认没有隐藏的动画骨架与摄像机被带出。

ZBrush

ZBrush 可用 ZPlugin 中的 3D Print Exporter 插件导出 STL,也可用「工具 → 导出」输出 OBJ 后转换。雕刻件面数常达数百万甚至上千万,直接导出 STL 会让文件极大、切片极慢。

推荐先用 Decimation Master 把面数降到工艺可分辨的量级(例如 20–50 万面以内),保留轮廓细节即可;再检查是否有开放的薄片与未封闭的孔洞。

艺术模型的三条硬要求

① 水密:角色、浮雕、头发等悬空部分必须连成实体或单独加支撑;② 最小厚度:手指、剑刃、飘带等细长部位要加粗到工艺下限以上;③ 法线一致:镜像复制出来的部件常有翻转法线,需统一。

姿态复杂的模型建议拆成躯干、底座、配件分件导出,摆放时让大平面贴平台,既省支撑又能保护细节。

上传格式建议

这些软件的原生工程文件(.max、.ma / .mb、.ztl)不在平台支持列表内,请导出 OBJ / FBX / STL 再上传。若需要保留颜色与贴图,导出 GLB 或 FBX 并在上传时一并携带贴图资源。